메타, 퀘스트2의 LCD 디스플레이에 대한 자세한 스펙을 공개
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- 게이머여울 작성
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Fast Switch LCD
VR 헤드셋에 사용되는 디스플레이는 Low Persistence라고 불리는 각 프레임의 짧은 부분에 대해서만 픽셀을 밝히는것이 필수적입니다.
그것은 각 프레임이 정확한 순간을 보여주더라도, 실제 현실에서는 머리를 회전시키거나 움직일 경우 눈에 도달하는 빛이 계속해서 변화하기 때문입니다.
만약 픽셀이 계속 켜져 있다면 사용자의 눈은 머리가 움직이더라도 움직이기 전의 위치에 대한 빛을 받게 될 것이고, 사용자의 뇌는 이것을 모션 블러로 인식하게 됩니다. 2013년에 발매된 오큘러스 리프트 개발 키트는 이 문제가 있었고, 2014년의 DK2부터 해결되었습니다.
높은 주사율에서는 디스플레이가 대부분의 시간동안 완전히 어둡다는것을 눈치채지 못할겁니다. (대부분의 사람들에게는 70Hz 이상일 경우)
VR시장의 초창기를 이끌었던 오큘러스 리프트, HTC Vive, 플레이 스테이션 VR은 OLED 픽셀이 자체 발광하고 응답 시간이 매우 빨랐기때문에 쉽게 끌 수 있어 OLED 디스플레이를 사용했습니다.
LCD 디스플레이는 일반적으로 OLED 디스플레이보다 훨씬 더 긴 응답 시간을 가지고 있기때문에 VR에 적합하지 않다고 여겨졌습니다.
그러나 2017년 Windows MR 헤드셋이 출시된 이후 '고속 스위치'라는 새로운 유형의 LCD 패널을 사용할 수 있게 되었습니다. 이 패널은 액정이 "안정화"될 때까지 기다린 후 프레임의 일부 동안 백라이트 를 비춥니다. Quest 2는 이전의 Oculus Go 및 Rift S와 마찬가지로 이러한 패널을 사용합니다.
세부 사양 및 아키텍처
1920×3664 해상도와 120Hz 최대 주사율은 이미 공개적으로 알려져 있었지만, 대화에서 패널의 정확한 5.46인치 크기와 밀도(인치당 773픽셀)가 밝혀졌습니다.
또한 밝기가 100니트로 밝혀졌습니다.
Meta는 또한 디스플레이의 몇 가지 흥미로운 물리적 특성을 공개했습니다. Quest 2에는 3단계의 IPD 조절과 2개의 렌즈가 있지만 하나의 패널만 있으므로 하위 섹션만 사용됩니다. 그리고 렌즈는 정사각형이 아닌 원형에 더 가깝기 때문에 디스플레이의 가장 모서리가 필요하지 않으므로 단순하게 공간을 절약하기 위해 잘라냈습니다.
결국 이러한 접근 방식으로 패널의 일부 섹션만 사용한다는 것을 고려한다면 Quest 2의 실제 해상도는 사양에 적혀있는 해상도인 1920x1832 픽셀보다 적다는 것을 알 수 있습니다.
스크린도어 효과
서브픽셀의 균일하지 않은 채움률로 인한 점이 발생하거나 픽셀 디자인이 균일하지 않아 발생하는 선 등등 다양한 종류의 문제로 인해 발생하는 모기장효과 (스크린도어 이펙트)들을 소개하며 Quest 2에는 여기에 설명되어있는 몇몇 문제들이 있음을 인정했습니다.
Meta는 Quest 2에 각도당 21개의 픽셀이 있다고 언급하였습니다. (21PPD)
Oculus Rift가 각도당 약 14개의 픽셀이 있었던 것과 비교하면 VR 헤드셋이 확고한 발전을 이루었지만 인간의 망막이 얻을 수 있는 수치는 각도당 60픽셀이기 때문에 아직 갈 길은 멀었습니다.
마지막으로 발표자는 "높은 PPI 마이크로 디스플레이"와 "다양한 포비에이션 기술"을 사용하여 1도당 60픽셀의 인간 지각 한계에 도달하는 메타의 미래 연구 및 개발 우선 순위를 언급했습니다.
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