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SIGGRAPH 2022 영상: 비전과 비주얼 최적화

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  • 게이머여울 작성
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https://www.reddit.com/r/AR_MR_XR/comments/wicwp0/meta_reality_labs_douglas_lanman_breaks_down_the/


https://youtu.be/z_AtSgct6_I


해당 영상의 타임 스탬프는 다음과 같습니다.







키노트 이미지들과 간단한 설명


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소개


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각종 매체의 특성과 그 중에서의 VR, AR/MR의 위치



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VR, AR을 구현하는데 해결해야할 중요한 도전과제들


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높은 해상도



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넓은 FOV



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AR에서는 넓은 FOV를 확보하기란 어려운 일


20도라고 해도 그렇게 넓지가 않다



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무게와 크기 (두께)



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여기서는 도파관 또는 프리즘, 렌즈 등의 광학 장비가 중요하게 작용한다.



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홀로그래픽 옵틱의 사진.



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다양한 방법으로 광학 장비들을 개선하고 얇고 가볍게 만드려는 노력들이 있다.



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이걸 다 했다해도 아직 여전히 갈 길이 멀다. 사용자의 시력에 맞춰서 보여줄 능력이 필요하다.




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수렴-조절 불일치도 해결해야한다. 가상의 환경은 심도가 있지만 현실의 디바이스에는 한계가 있다.



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다양한 방법으로 이걸 해결하려고 하고 있다. 이를 표로 정리한 것.



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일부 솔루션에서는 아이트래킹이 필요한데, 아이트래킹 또한 속눈썹이나, 눈꺼풀에 의해서 제대로 되지 않는 경우가 있고

사람의 눈을 추적하는것은 사람마다 눈이 다르기때문에 난이도가 있다.



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사용자가 얼굴을 움직이거나 할때 사용자의 눈이 중심축에서 벗어나게 되어 렌즈의 바깥쪽에 위치하게 될 수록 왜곡이 발생한다. 쉽게 말하자면 렌즈의 바깥 부분에서 볼 때 발생하는 이미지 왜곡이다.

이를 Pupil swim이라고 부른다.


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좌측에 표시된 Percived image의 그리드가 기울어진 것이 그 예시



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HDR 또한 도전 과제 중 하나이다.



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윗 사진의 좌측 컬러 패스스루는 이전 게시글 참고:

Meta, VR/패스스루 AR용 뉴럴 뷰 합성 방법 - https://arca.live/b/vrshits/54144733


외부에 디스플레이를 설치해서 밖에서 안을 보는것도 좀 엉성한 방법이긴 한데 흥미로울 것이다.



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얼굴 재구축


다른 사람들과 상호작용하는 경우 필요할 일.



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2015년에 헤드셋 폼에 센서들을 넣는 방식으로 이를 구현해본적이 있음


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