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Meta의 새로운 VR 헤드셋 프로토타입 체험 및 인터뷰 영상 일부 번역

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  • 게이머여울 작성
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오역이 있을 수 있음 + 인터뷰 일부 번역 안함


↓이거 홀로케이크 2임 캠브리아 아님

캠브리아와는 달리 홀로그래픽 사용됨


https://youtu.be/x6AOwDttBsc



???????? 와


조만간 공개할 HDR 헤드셋도 써보네 ㄷㄷㄷ 가변 초점 헤드셋 외형도 나오고




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4번째 가변초점 헤드셋

세로 FOV 손실 좀 있고 가로 FOV 늘리고 아이트래킹 추가


대부분의 프로토타입이 CV1 커스텀으로 보임



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퀘스트 프레임인데 고해상도

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이름은 버터스카치


해상도를 늘렸을때 어떠한 변화가 있는지에 대한 테스트 - 텍스트 가독성 향상

텍스트도 정확하게 각도를 가로로 맞추면 픽셀 매치가 잘되지만 조금만 기울어지면 디스플레이의 픽셀과 1:1 매칭이 안됨


텍스트는 그래픽 성능을 많이 잡아먹지 않지만, 그외의 3D 환경은 그만큼 많이 잡아먹게 되고 전력소모가 늘어남


여기서 노린건 인간의 시야에서 중앙에 집중하는 부분만 잘 보인다는거

그래서 포비티드 렌더링을 생각했음


근데 아이트래킹이 정확해야한다는게 걸렸음. 디스플레이 화면이 리프레싱 되는게 5ms~10ms인데 사람의 눈이 움직이면 정확하게 어디로 움직이고 어디에 멈출것인지 알아야했음


해상도는 몇년에 걸쳐서 계속 발전할거라는건 확실함



이걸 얻는데에는 최고 수준의 디스플레이와 커스텀 렌즈가 사용됨

하프돔 3의 렌즈에서 본것과 비슷


2중의 렌즈가 사용되어 하나는 유리 렌즈 하나는 회절렌즈


간단하게 생각했을때 100FOV에 60PPD를 얻으려면 한눈에 6000x6000가 필요함

현세대에는 불가능했고

결국 60FOV보다 낮게 가져가야 했음


버터스카치로 PPD를 시뮬레이팅이 가능했는데 퀘스트 2에서 54.5PPD까지 올라가기로 함


35PPD 이상에서 2미터 거리에 있는 텍스트를 읽을 수 있었고, 최대값에서는 이때까지 본것 중에서 제일 대단했음


벽이나 텍스쳐에 대한 것들이 너무 깔끔해서 좋았다고 함




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좌->우

퀘스트 프레넬 렌즈

하프돔 2 팬케이크 렌즈

홀로그래픽 렌즈




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프레넬에서는 왜곡이 발생

그래서 헤드셋에서 왜곡을 해준다.

다만 현재의 헤드셋에서는 동적인 왜곡이 불가능 한 상황


동적 왜곡을 하기위해서 아이트래킹을 넣고 테스트 해볼수는 있을것.

하프돔 새로하고, 홀로그래픽 렌즈 새로 하던지.


하지만 거기에 들어가는 시간과 노력 돈에 비해서 별로일거.


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그래서 TV를 갖다놓고 헤드셋을 갖다놓은다음 움직이면 화면의 그리드도 같이 움직이게 해서 시뮬레이팅 함


셔터 스피드 동기화된 렌즈와 TV를 사용해서 3D TV 기술을 다시 만들어낸거랑 똑같은 짓을 함


그리고 아이트래킹을 넣고 헤드트래킹도 넣어야했음


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그래서 턱을 올리는 곳을 움직이면 모델링도 같이 움직이게 함

그리고 눈은 정중앙을 보는것을 가정해서 아이트래킹은 빼버림


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생긴게 딱 HDR HMD인데

이거 무거워서 위에다가 매달아놨네

(애플 프로토타입 시연에서 그랬던것 처럼)


방의 벽을 측정했을때 200니트정도 나왔고 이 방의 전등을 바로 봤을때 7천 니트.이러한 실내 환경의 루미네센스를 얻으려고 한거


매우 간단한 씬으로 테스트하는데, 기본적으로 방 중앙에 메탈 공이 있고 왼쪽 오른쪽에 스튜디오 라이트가 존재

외부에서 니트를 조절



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2만 니트까지 올라가짐


직접 디스플레이를 뜯어서 칩을 이식하고 백라이트를 조절한 제품


2만니트는 사실 백라이트의 밝기가 아니라 렌즈에서의 밝기인데, 백라이트의 밝기는 훨씬 더 높음


LCD에서 1~2% 손실, 렌즈에서도 손실


2개의 LCD를 사용했는데, LCD이기때문에 밝기가 올라가면 블랙 색상 또한 밝아지기때문

결국 8비트 디스플레이가 아닌 16비트 디스플레이를 얻을 수 있었음


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히트싱크의 모습



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히트싱크 하나 더 추가



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내부의 LCD는 컬러

외부의 LCD는 모노크롬



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프레넬 렌즈는 사용되지 않았음

갓-레이도 있고.



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전통적인 Achromatic Doublet을 채용




사람마다 해상도, FoV 등등 다양한 욕구가 있겠지만 저커버그는 밝기라고 생각함

밝기를 통해 심도를 더 제대로 느낄 수 있다고 생각



높은 밝기는 좋지만 열기가 발생하고 불편함을 줄 수 있음

배터리도 좀 잡아먹고.


여러가지 변수들이 각각 다른 효율을 갖고 있어서 고려해야할게 좀 있음


캠브리아에서 더 높은 해상도를 가지고 있지만 팬케이크 렌즈가 사용되어 프레넬 렌즈에 비하면 광 효율이 낮아짐


팬케이크 옵틱의 효율을 발전시킬 수 있다고 생각함


이게 우리의 방향성임


앞으로 몇몇 제품을 공개하면서 볼 수 있을 것.


홀로케이크는 어떻게 생각함?



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이게 홀로케이크 2 프로토타입인데


폼팩터는 매우 좋다고 생각함


비주얼적인 편안함보다 얼굴에 얹었을때의 편안함을 생각함

무게중심을 잘맞춤


근데 우리는 렌즈의 두께를 생각함

프레넬은 팬케이크보다 두껍고

홀로그래프 기술이 사용된 홀로 케이크에서는 더 얇아질 수 있음


더 얇고 더 가볍고 더 나은 폼팩터.


갑자기 PC VR 게임을 할수있다고 한마디 하고 지나감


하지만 여기서 잃은 것 중의 하나는 근시안적으로 보면 효율을 더 잃었음


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유선으로 체험


시각적인 면에 있어서 퀘스트 2랑 비교가 가능하지만 (비슷하다는거임)


폼팩터가 가볍다는 부분에서 한대 맞은 것 같은 느낌을 받음


헤드셋 조절하려고 얼굴에 손을 갖다댈때 굉장히 놀라웠던 점이 일반적인 HMD가 가지는 거대한 부피가 없다는 거임


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컨트롤러는 여전히 CV1 터치 컨트롤러를 쓰네




사람들이 원하는 요구를 맞춰주면서도 폼팩터를 경량화하고 가격대도 합리적이어야함

우리는 5천달러짜리 헤드셋을 만들지 않으려고 노력함

사람들이 많이들 사용하는걸 원하고 있음


헤드셋을 다양한 계층으로 나눠서 갈지, 하나로 갈지


언젠가는 한 디바이스에 이 기술들이 다 들어가고 무난한 가격이 되어서 VR 헤드셋을 사람들이 다들 들고다니는 스마트폰 처럼 하고 싶음

하지만 새로운 기술을 소개하고 뭔가를 새로 만들때 적은 물량은 비싸지고 큰 물량일수록 단가가 저렴해짐


친구랑 놀거나 게임할때, 피트니스 관련 등등 다양한 일반적인 소비자 사용 사례가 있는데 직장에서 사용할 워크 스테이션이 될 경우 우리는 많은 훌륭한 직원들을 돈을 주고 고용하고 효율을 위해 비싸고 좋은 PC를 갖춰주고 높은 수준의 VR헤드셋으로 엔지니어들이 협업하거나 작업을 할때 효율을 높일 생각이 있음


나는 그래서 2개의 기본적인 가격 기준이 있다고 생각함


많은 기술들이 새로 발전하면서 전문적인 수준의 작업에 집중된 헤드셋이 있을 수 있겠지만 사람들이 5000달러짜리 디바이스를 원할거라고는 생각하지 않음 그럴거면 차라리 PC에 투자하겠지.


기술들이 하이엔드에서 시작해서 소비자용까지 내려올거라 생각함


우리는 명품을 만드는게 아니라 수백만의 사람들이 사용할 제품을 만듬


결국 소비자용과 하이엔드로 두가지






Q: 리서치팀은 패스스루나 뭐 차세대로 패스스루+라던지 AR에 관해서 어떻게 하고있음?


많은 컴포넌트가 같으면서도 많은 컴포넌트가 다를거


아이트래킹은 AR에서 중요할거고

지향성으로 빛을 내는 디스플레이도 만든다면 어떻게 될지는 모르겠음

지향성 백라이트와 회절 편향 필름으로 광학 효율성을 2배로 - https://arca.live/b/vrshits/50464844


MR와 순수 AR은 다르다고 생각함


순수 AR은 그냥 안경처럼 시스루가 되고

패스스루가 되는 경우 스키 고글처럼 되어서는 카메라로 바깥을 보는게 됨


어떤 영역은 겹치더라도 그래픽이나 디스플레이 영역은 다름


그래도 결국 컴포넌트는 많이 공유됨


그렇게 해서 여러 기술들이 공용으로 사용되고 AR의 것들이 VR에서도 가능하게 될 수 있다고 생각함








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