뉴스/정보
VR 하드웨어 분류

SIGGRAPH 2022 영상: 비전과 비주얼 최적화

작성자 정보

  • 게이머여울 작성
  • 작성일

컨텐츠 정보

  • 7,801 조회
  • 0 추천
  • 0 비추천
  • 목록

본문

https://www.reddit.com/r/AR_MR_XR/comments/wicwp0/meta_reality_labs_douglas_lanman_breaks_down_the/


https://youtu.be/z_AtSgct6_I


해당 영상의 타임 스탬프는 다음과 같습니다.







키노트 이미지들과 간단한 설명


053e0203e57e8cd0e0bc027284bad08c6afebe0c97b67c6f6789b1675ce8d32c.png


소개


340a97d0673dc5d20e99702eb38377e0e788de13eab9730fa9682f797cfa0ea6.png



각종 매체의 특성과 그 중에서의 VR, AR/MR의 위치



63e65cf06ae5d75b86d66c1f533aed7ed10093cbaf987fecd9fd391b8abdad7e.png



VR, AR을 구현하는데 해결해야할 중요한 도전과제들


f1ecebcf09f98aa0e0b58982090bb54a48e03634701edbe3f8c68ab1f8c418a7.png



높은 해상도



b3cfaef4a907d303b26b1e26a3105867cab3c772f95f2e944c00421a92f932aa.png



넓은 FOV



75140b6b49c528d42e3d3ba6a22fde10d4b14e8b818d5fa3c0063ef44753cf15.png



AR에서는 넓은 FOV를 확보하기란 어려운 일


20도라고 해도 그렇게 넓지가 않다



0e52742085ad6bb0c11629a064eb5c6369e783af4e0689e78009b6ef084fd381.png



무게와 크기 (두께)



0e02a081ba0c960cd7ffeb99f5eeefb22318b91b36e1c4821261a2bfadd3706c.png



여기서는 도파관 또는 프리즘, 렌즈 등의 광학 장비가 중요하게 작용한다.



5f499bb2d53c9c4ee4ff949f6d59889921fddc1fdcd6f7da6dff2829c5b6b827.png



홀로그래픽 옵틱의 사진.



c0aa92439442244c53e2f7e35de0dbbdfaf892f86e28264044bd8ef75e5d4473.png



다양한 방법으로 광학 장비들을 개선하고 얇고 가볍게 만드려는 노력들이 있다.



52aee2dc2ca28d9f7cb2b456d9b15f4e409901f5f8cb8955b0fa45416f2f9608.png




이걸 다 했다해도 아직 여전히 갈 길이 멀다. 사용자의 시력에 맞춰서 보여줄 능력이 필요하다.




5257b7c3a3d3d7fc6a3a38e6be731543a2d691df4caa66a80d439bbcbe69e946.png

9ea5b2e86d717cb3a732d35ea13d70dd903727066303fdc7fcc57c54e76762de.png



수렴-조절 불일치도 해결해야한다. 가상의 환경은 심도가 있지만 현실의 디바이스에는 한계가 있다.



d094f52af664faff1024115d80812ac26c94fb9444d385b7d59408c8b4e527d6.png



다양한 방법으로 이걸 해결하려고 하고 있다. 이를 표로 정리한 것.



7c5ffc62b44a87f52e0635ba94c4478bb87240301ca0c22c4bbe59601fa4446e.png

71a34099141371aea790d5bd5a820722163dc3af622503bbfa3bec523700fb44.png

922411aeca2965a5415acc66b981da4aef0dbb895f39675f48ae887b48625f25.png



일부 솔루션에서는 아이트래킹이 필요한데, 아이트래킹 또한 속눈썹이나, 눈꺼풀에 의해서 제대로 되지 않는 경우가 있고

사람의 눈을 추적하는것은 사람마다 눈이 다르기때문에 난이도가 있다.



1b540ad6b9685348f3f53eda4054ba328afb3dc95350913f7605b4e4c4c0c003.png

0d7714be291914a0755814a823117f32185e4b10ebef01083d717ef366e8b5c4.png


사용자가 얼굴을 움직이거나 할때 사용자의 눈이 중심축에서 벗어나게 되어 렌즈의 바깥쪽에 위치하게 될 수록 왜곡이 발생한다. 쉽게 말하자면 렌즈의 바깥 부분에서 볼 때 발생하는 이미지 왜곡이다.

이를 Pupil swim이라고 부른다.


1385c4c4afd9f8b6627c2fda14d8693ebc893b00872059ce1db2847e32ba0961.png



좌측에 표시된 Percived image의 그리드가 기울어진 것이 그 예시



75bb2c4ce764b264d91a5569cdd6dfd67af650a9d6bbe6400eae65ff66bc60d1.png


a1713d0dfad8f1f7a4f24acbd24754fd3c9fbadfdb66331ed3816f802d30d705.png



HDR 또한 도전 과제 중 하나이다.



6bd68091e861f0e928503e02a413539a1bda5ec7aab081626b661eb9907f5e4e.png

8e5682f55fe9f5af5cff8f368eda37f077e40e6abc4f3c7ef6edc07c4fdc2408.png


윗 사진의 좌측 컬러 패스스루는 이전 게시글 참고:

Meta, VR/패스스루 AR용 뉴럴 뷰 합성 방법 - https://arca.live/b/vrshits/54144733


외부에 디스플레이를 설치해서 밖에서 안을 보는것도 좀 엉성한 방법이긴 한데 흥미로울 것이다.



9bf4cef3e0ee230aa35648aaf646c60c9ba985c6e3a95b6e67d9cb24ea160797.png



얼굴 재구축


다른 사람들과 상호작용하는 경우 필요할 일.



ac557d4aa0ac5035f94b391da49141ea8a43dbee267a86b3bc755a3bab7c8060.png

e2aa015d93b85a863a8e39463055e57d9c94e6ea1c630a3c1c50659985476384.png


2015년에 헤드셋 폼에 센서들을 넣는 방식으로 이를 구현해본적이 있음


관련자료

댓글 0
등록된 댓글이 없습니다.
알림 0