뉴스/정보
VR 분류

GDC에서 공개된 PSVR2에 관련된 사항

작성자 정보

  • 게이머여울 작성
  • 작성일

컨텐츠 정보

본문

 소니의 발표 당시, 아이트래킹을 사용하여 동적 포비티드 렌더링을 지원한다고 발표했으나 실질적인 통계가 없었습니다. 하지만 이번에 유니티에서 밝힌 바에 따르면 GPU 프레임 타임 개선은 최대 2.5배 빠르고 렌더링과 아이트래킹을 포함한 모드에서 최대 3.6배 빨라졌습니다.

dfb249338ad48c2bce462ba9dd6d0dad1456f3917cec179c892e3617a0e190bd.png?type=orig

동적 조명 및 그림자와 같은 까다로운 그래픽으로 인기 있는 VR Alchemy Lab 데모를 실행하면 렌더링 및 추적 프레임 시간이 33.2ms에서 14.3ms로 2.3배 향상되었습니다. 그리고 4K 우주선 데모를 실행하면 CPU 스레드 성능과 GPU 프레임 시간이 각각 32%와 14% 빨라졌습니다.
실용적인 측면에서는 PS5의 본래 성능을 최대한 활용하기 위해 게임을 최적화 할 수 있으며 화질의 저하는 눈치채기 어렵습니다. 

d855e2078a6556be85ad9ece0fc4a311e2047af8666f70a71cde55c186c4ea98.png?type=orig

 

Unity 개발자에 따르면 시선 추적은 그래픽 향상을 넘어 UI 이점도 제공할 수 있습니다.

플레이어가 보고 있는 모든 것을 시각적으로나 청각적으로 확대할 수 있습니다.

또는 플레이어는 특정 물체를 보고 방아쇠를 당겨 물체와 상호 작용할 수 있도록 하여 플레이어가 원하는 물체를 잡게할 수 있습니다.


PS VR2는 "시선 위치 및 회전, 동공 직경 및 깜박임 상태"를 추적합니다.

즉, PS VR2는 사용자가 NPC를 쳐다보거나 윙크하면 알 수 있으며 개발자가 프로그래밍하면 일종의 개인화된 반응을 유발할 수 있습니다.

또한 아이트래킹이 실제 현실의 에임 어시스트를 제공할 수 있게되어 물건을 던졌을때 정확하게 조준이 되지 않더라도 보고 있는 위치에 더 가깝게 떨어지도록 수정 할 수 있습니다.


물론 아이트래킹은 소셜 VR 게임에 있어서 기존보다 더욱 현실적인 아바타 구현이 가능하도록 합니다.


Unity(및 기타 게임 엔진, 아마도 대부분이)는 PS VR2 아이트래킹을 사용하여 플레이어가 주어진 장면에서 보는 위치를 정확히 알려주는 게임 내 히트 맵을 생성합니다.

개발자는 플레이 테스트 또는 공개 베타 중에 이를 사용하여 플레이어가 퍼즐로 어려움을 겪는 이유 또는 현재 환경에서 가장 관심이 있는 것이 무엇인지 확인할 수 있습니다.


물론 헤드셋이 수집할 수 있는 사용자의 데이터의 양에 의문을 가질 수 있습니다.

그와 동시에 아이트래킹을 통해 더 나은 게임을 플레이하고 싶어하는것도 말이 됩니다.

게임에서 플레이어에게 아이트래킹 데이터가 개발자에게 전송될 것임을 묻거나 해당 내용에 관해서 알릴 수 있는 기능이 있는지 궁금합니다.


Unity 개발자는 뒤늦게 깨달은 흥미로운 점도 지적했습니다. PS VR2 게임은 방에 VR을 플레이하고 있는 게이머 뿐만 아니라 일반 게이머 또한 플레이 할 수 있는 비대칭 소파 협동 멀티플레이어를 지원할 수 있습니다. 사용자들은 Quest 2 또는 기타 헤드셋에서는 TV로 화면을  공유할 수 있지만 PS VR2는 항상 연결된 콘솔에 지속적으로 연결 되어야하기 때문에 레이턴시가 적고 멀티플레이어가 더 자연스럽게 어울립니다.


개발자는 여러 대의 게임 내 카메라를 만들고 한 피드는 헤드셋으로, 다른 한 피드는 다른 플레이어를 위해 TV를 가리키도록 하여 서로 다른 관점에서 동일한 게임을 경험하도록 할 수 있습니다.

VR을 훨씬 더 사교적으로 만들고 방에 있는 다른 사람들과 덜 격리시키는 동시에 VR 또는 VR이 아닌 플레이어가 플레이 방식에 있어서 본질적인 (단점 또는) 이점을 갖는 것을 방지합니다.


마지막으로 PS VR2 컨트롤러의 햅틱 피드백, 손가락 트래킹 및 트리거 저항은 플레이어가 무엇을 하고 있는지에 따라 개발자에게 보다 현실적이고 차별화된 반응을 제공합니다.

그들은 공간 햅틱의 예를 제시했는데, 플레이어의 오른쪽에서 폭발이 발생하면 오른쪽 컨트롤러에서 가장 많은 피드백을 제공하고 헤드셋과 왼쪽 컨트롤러에서 비교적 낮은 피드백을 제공합니다.


Unity 개발자는 사용자를 피로하게 만드는 것을 방지하기 위해 "방아쇠 저항을 주의 깊게 사용해야 합니다"라고 경고했습니다. 플레이어가 Horizon Call of the Mountain 에서 활시위를 그릴 때마다 큰 저항을 겪게 하면 게이머의 신체적 능력에 따라 몰입이 망가질 수 있습니다.

관련자료

댓글 0
등록된 댓글이 없습니다.
알림 0