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리뷰 15편 : 바이브 XR 엘리트, 어디서든! 누구든!

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리뷰 15편 : 바이브 XR 엘리트 (VIVE XR Elite)

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* 렌즈 내부 촬영은 공통 통제변수를 위해 갤럭시Z Flip3, 5700k, 셔터스피드 1/30, ISO 100 설정으로 촬영하였습니다.
* 렌즈 내부의 촬영 이미지는 각도/밝기 등의 요소에 따라 개인차가 발생할 수 있습니다.
* 많은 평가에 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.
* 리뷰 작성을 위해 시넥스존으로부터 대가를 받지 않고 기기만 대여받았습니다.
* 리뷰 내 모든 내용은 가이드라인 없이 100% 개인 의견으로만 작성됩니다.

원본 글


 

https://blog.naver.com/vr_insight/223229976322

 


 

 



안녕하세요 쭘쭘입니다.


15번째 논문리뷰! 오늘은 VR 하드웨어의 근본, HTC VIVE의 B2C 라인업 최신작인 "바이브 XR 엘리트" 를 소개하는 시간을 가지겠습니다.



2023년 최근 들어, HTC의 VIVE라는 브랜드는 라이벌이었던 메타(구 오큘러스)나, 신흥 강자 피코, 스팀을 뒤에 업은 밸브 등 여러 경쟁자로 인해

예전만큼의 명성을 보이고 있지는 않은데요.



이는 페이스북, 바이트댄스(피코), 스팀 등의 모회사의 사업을 바탕으로

당장 손해를 보거나, 하드웨어 판매에서 손해를 보더라도, 막대하고도 지속적인 RnD를 제공할 수 있거나

다른 플랫폼에 의존하지 않고, 자체적으로 독립 생태계를 유지할 수 있는 컨텐츠 대업들인 경쟁사들과는 반대로,



대부분의 구동 소프트웨어를 스팀VR에 기생하다 싶이 해왔고, 자체적인 생태계는 "Vive Port"라는 아주 영향력 적은 스토어 뿐인 HTC는

"하드웨어에서 손해보고, 소프트웨어에서 수익을 창출하는" 타사의 전략과는 다르게,

"소프트웨어가 없으니, 하드웨어에서라도 수익을 창출하는" 전략을 선택하여 특유의 높은 하드웨어 가격의 주 원인이 되었다고 생각됩니다.



그로 인하여 현재는 정밀하고 범용성 높은 Base Station 기반 트래킹 장비들을 주력으로 삼으며,

동시에 장기간의 캐시카우가 되어 줄 수 있는 B2B 시장에서의 적극적인 개척을 하고 있는 상황입니다.



그리고 이런 HTC의 지금까지의 여러 노하우들을, 현시대 트랜드에 녹여

B2B와 B2C 모두에서 활약할 수 있도록 한, 독특한 개성의 HMD. 오늘의 제품인 바이브 XR 엘리트가 출시되게 됩니다.



목차

- 1. 카탈로그 스펙

- 2. 패키징 & 구성품

- 3. 본체

- 4. 컨트롤러 & 추적

- 5. 사용 & 착용감

- 6. 광학 & 디스플레이

- 7. 총평



1. 카탈로그 스펙

[본체]

- 출시일 : 2023.03.31

- 프로세서 : 퀄컴 스냅드래곤 XR2

- 디스플레이 : 안당 1920*1920 듀얼패널 RGB 스트랩 배열 LCD

- 주사율 : 90Hz

- FOV : 최대 110도 (제조사 제공 수치)

- PPD : 21

- 스토리지 : 128GB

- 메모리 : 12GB

- IPD : 54 ~ 73mm

- 배터리 : 24Wh(전용 배터리 크래들 사용시)

- 무게 : 273g / 625g (안경모드 / 배터리 크래들 모드)

- 기타 : 팬케이크 렌즈 사용, Wifi 6E, Bluetooth 5.2LE



[컨트롤러]

- 프로세서 :N/A

- 센서 : 인사이드 아웃 카메라 추적식 6dof 지원

- 무게 : 142g (개당)

- 배터리 : C타입 충전식 배터리 (약 15시간 사용)

- 기타 : 햅틱 피드백 지원



[가격]

- 1,790,000원



2. 패키징 & 구성품


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Vive XR 엘리트 외장 패키징 및 개봉



바이브 XR 엘리트 (이하 엘리트)는, B2B와 B2C 겸용으로 타게팅 된 것으로 보이는 만큼, 패키징 또한 단정한 편입니다.



HTC 자체가 하드웨어 판매 짬이 많은 만큼, 제품을 보호하기 위한 패키징은 전반적으로 독특하면서도 효율적으로 잘 해왔다고 생각되는데요.

패키징이 총 4가지 영역으로 나뉘어져서 각 파트별로 구성품들이 독립적으로 구성되어 있어, 깔끔하면서도, 재정리하기 편한 편이었습니다.


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포장 상태라고 하기엔 너무 허술한 엘리트 본체의 포장방식


다만, 1번 영역이자, 패키징에서 가장 철저하게 보호되어야 할 "엘리트 제품 본체"는 오히려

전용 파우치 하나만 씌워진 채, 별다른 완충장치나 고정장치 없이, 덜렁 위치하였다는게 다소 아쉬웠다는 평가를 줄 수 있었습니다.



물론 크게 흔들리지 않도록, HMD 모양에 맞춰 홈이 파여져 있고, 상단은 2번 영역 박스가 덮어, 최소한으로 보호해주는 구조지만

제품의 주인공을 너무 구석에 몰아넣고, 오히려 컨트롤러나 배터리 크래들이 주인공으로 보이기까지 하는 배치는 다소 아쉬웠습니다.

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VIVE XR 엘리트 구성품


엘리트는 다양한 애드온을 통해서 사용자의 취향에 맞게 조합하여 사용하는것을 컨셉으로 둔 만큼, 구성품이 두둑하게 들어있습니다.



1. 전용 6DOF 컨트롤러 : 좌 / 우 2개

2. 품질 보증서 및 안전안내

3. 바이브 XR 엘리트 본체

4. 쿠션형 안면 폼 : 마그네틱 탈부착식

5. 정수리 스트랩

6. 컨트롤러 충전용 케이블 : USB A to C * 2개

7. 본체 연결용 케이블 : USB C to C * 1개

8. 안경 모드용 안경다리 : 좌 / 우 2개

9. 크래들 모드용 배터리팩

10. 본체 파우치

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4. 쿠션형 안면 폼


엘리트의 안면폼은, 우선 안면 폼 자체가 기본적으로, 소모품이기도 하거니와, 많은 사람들이 쓰는 B2B의 피가 섞인 제품 특성상,

안면 폼의 탈부착이 극단적으로 쉽게 설계된 모습을 보여주고 있습니다.



마그네틱 방식의 폼은 정말 살짝만 당겨도 '틱'하고 분리되는 모습을 보여주는데, 관리의 측면에서는 유리하지만,

실 사용에서도 자주 벗겨지는 단점이 있기는 했습니다.



더불어, 극단적으로 좌우(가로)길이가 작은 엘리트의 디자인상, 안면 폼 또한 좌우 규격이 좁은 편인데,

여기에, 안경 다리가 접히면서 폼의 좌우 부분이 약간씩 눌리며 변형되는 문제와 결합되어, 양 눈의 눈꼬리 부분이

폼에 약간씩 간섭되는 부분도 다소 아쉬웠다고 할 수 있는 부분이었습니다.



이 부분은 사용 전에 폼의 변형된(접힌)부분을 다시 꾹꾹 눌려 펴지면 조금이나마 줄일수는 있습니다.


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바이브 XR 엘리트용 이마 개스킷


앞서 설명한 일반적인 형태의 안면폼 외에도, 이마에 하중을 집중시켜, 착용감을 향상시키고 ,개방성을 추구하는

"이마 개스킷 "또한 별도의(별매) 애드온으로 구할 수 있었습니다.

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퀘스트 프로와 이마 개스킷을 장착한 바이브 XR 엘리트


이 이마 개스킷는 메타 퀘스트 프로에도 적용하는 방식이며, 많은 유저들의 호불호가 갈리는 방식이지만

저는 착용감에 대해서 더 우수하다고 느끼며, 또한 탁 트인 개방감 또한 얻을 수 있는 만큼 상당히 편리했던 악세사리였다고 봅니다.



엘리트를 통해서 개인적으로 사용할 때는 안면 폼 방식보다는, 이마 개스킷을 더 많이 사용한 편이지만,

리뷰상 작성은, 번들로 삽입되어 있는 안면폼이 더욱 일반적인 만큼, 안면폼을 기준으로 작성되었습니다.

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5. 정수리 스트랩


사용자의 취향에 따라, 혹은 지나치게 헤드셋이 흘러내리는 두상일 경우 쓰이게 되는 가로 형태의 정수리 스트랩입니다.

엘리트의 다리를 분리하고, 그 사이에 끼워넣은 뒤, 다시 장착하는 방식으로 본체와 결합하지만,



정수리 스트랩이라고 해도 양 끝에 끼울 수 있는 구멍이 있는 고무줄 수준에 불과하고,

착용할 때 마다 안경다리를 분해결합해 강제로 끼우는 방식이라,

그다지 편리하지도, 기술적으로도 별 볼일없는 만큼, 별로 쓰임새가 많아보이지 않았습니다.

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좌 ) 8. 안경모드용 안경다리
우 ) 9. 배터리팩 모드의 크래들



안면 폼과 같은 맥락으로, 엘리트는 전반적인 착용 스트랩 또한 기본 번들 제공으로 2가지 모드를 지원합니다.

바로 "안경 모드" 와 "배터리팩" 모드인데요.


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안경모드의 연결


안경 모드의 경우, 안경과 같은 형태로, 짧은 안경다리만을 결합하여 사용해서, 컴팩트함과 라이트한 경험을 주는데요

대신 HMD의 본체에는 전원공급이 차단되었을 때를 대비한 비상 배터리만 내장되어 있기에, 전원 연결은 보조배터리 등을 통해 공급해 주어야 합니다.

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배터리팩 모드


배터리 팩 모드의 경우 피코4나, 퀘스트 프로처럼 전용 배터리 팩을 뒤통수에 연결할 수 있는 모드입니다.

크래들은 크게 엄청난 기능은 없고, 보조배터리의 역할을 하되, 해드스트랩의 모양을 한 보조배터리라 이해하시면 편할 듯 합니다.



C타입을 통해 충전이 가능하며, HMD 본체와 크레들의 케이블을 서로 연결하여 사용됩니다.

참고로 HMD와 크레들이 결합된 상태에서, 크래들 충전 단자에 USB 데이터 입출력 케이블을 연결할 경우, PC에 연결도 그대로 가능해집니다.



다만 배터리 인디케이터 등이 없어서, 실시간으로 잔량을 확인하기 힘든 등, 항상 떼었다가 붙혔다가 교체할 수 있는 장비 치고는,

사용자 경험성에 다소 아쉬웠던 모습도 보였습니다.



두 모드에 대한 상세한 사진과 착용감의 내용은 후술하도록 하겠습니다.


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추가. 전용 휴대용 하드케이스



바이브 엘리트를 사용하신다면 추가로 별매인 하드케이스의 구매도 좋은 선택이라고 생각됩니다.

직경 약 9.5cm의 원통형 플라스틱 케이스이며, 내부는 패브릭으로 마감되어 있는데.



안경모드로 변경한 상태에서, 약간의 부속품(케이블 등)과 함께 딱 알맞게 들어가는 수준의 사이즈를 가지고 있습니다.

(사진에서는 본체 그대로 넣었지만, 개인적으로 사용할때는 기스를 방지하기 위해서 파우치에 넣은 상태로 케이스에 넣습니다.)



6dof급 추적능력의 HMD가 고작 보온병만한 사이즈로 항상 휴대가 가능하다는 측면에서, 여행이나, 야외, 이동시 사용에 대한 이점이 상당했습니다.

엘리트만의 가장 큰 개성이자 장점 2가지가 바로 컴팩트한 휴대성(확장성)과, 옵티컬 조절 기능. 두가지였던 만큼,

개인적으로 휴대용 하드케이스는 기본 구성품에 포함시켜주면 좋았으면 할 정도로 마음에 들었던 악세사리였습니다.



3. 본체

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바이브 XR 엘리트 전면


엘리트는 기본적으로 3Dof 영상용 기기인 Vive Flow와 동일한 하우징을 공유하여 매우 흡사한 외형을.

흔히 파리눈 방식의 독특한 형태를 가집니다.



물론 기초적인 하우징만 동일하며, 세부 버튼의 위치나, 쿨링 솔루션의 배치및 구성, 센서 등은 완전히 다른 기기인데요.

아주 쉬운 외관상 구별법은 VIVE Flow의 경우 전면 커버가 금색, Vive XR 엘리트의 경우 검정색으로 구성되어 있습니다.



가로 길이가 약 15cm에 불과할 만큼, 극단적으로 작은 사이즈이며, 접힌 상태라면 한손으로도 충분히, 가볍게 들고 다닐 수 있는 수준입니다.

과장이 아니라, 본체 사이즈가 안경점에서 안경 사면 사은품으로 끼워주는 안경 케이스와 동급일 정도입니다.

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바이브 XR 엘리트의 전면 센서


바이브 XR 엘리트. 즉 이름에 XR이 들어갈 정도로, 확장 현실에 대해 진심으로 임하고 있는데요.

그 만큼, 동세대 HMD 비슷한 라인업의 제품군 중에서는 최초로 깊이센서가 탑재되어 있어, 사물 인식에 대한 이점이 상당합니다.



그 외에도 적외선 기반 인사이드 아웃 카메라가 4대가 주변 인식과 함께 컨트롤러 추적을 도우며,

전면의 고해상도 카메라는 패스스루에서 사용자의 시각을 전담합니다.



패스스루 카메라의 경우, 컬러(RGB)를 지원하지만, 1개의 카메라로 패스스루를 전담하기에 원근감을 얻을 수 있는 3D 방식이 아닌,

2D 평면식 컬러 패스스루를 지원합니다.



추적용 적외선 카메라 : 4기, 전면 2기 / 측하단 2기

패스스루 카메라 : 1기, 16MP급, 전면 정 중앙

뎁스센서 : 1기, 전면 정 중앙 (패스스루 카메라 상단부)

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VIVE XR 엘리트 상단 / 퀘스트프로, 피코4


상단에서 바라본 엘리트는 역시 매우 컴팩트한 수준의 사이즈를 가지고 있습니다.



본체의 상단에는 쿨링팬의 바람이 나오는 부분들과, 좌측에 전원버튼,

좌측 안경다리 부근에는 볼륨 업/다운키가 존재합니다.



우측 안경다리에는 전원공급을 위한 C타입 캐이블이 항상 달랑거리며 존재하는데,

포코핀 혹은 안경다리 끝 부분에 C타입 단자를 배치한 엑스리얼 에어처럼, 달랑거리는 케이블보다는,

일체형 방식의 포트가 더 좋지 않은 선택이지 않았을까 싶었습니다.

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VIVE XR 엘리트 측면


엘리트의 측면은 여러가지 장비들이 주렁주렁 늘어진 모습을 볼 수 있습니다.



특히 앞서 말씀드렸듯, 배터리를 연결할 수 있는 C타입 포트가 다소 거추장스럽게 여겨질 수 있다고 생각하는데요.

크래들 모드의 경우 포고핀으로, 안경모드의 경우, 안경다리에 내장된 C타입 포트로 최대한 내장으로 연결부를 숨겼다면 더 좋았다는 생각을 하게됩니다.



그 외에 관자놀이 부근에는 좌 / 우에 스피커가 배치되어 있으며,

상/하/내부/외부 모두 구멍이 뚫려있습니다.

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VIVE XR 엘리트 후면


후면에는 크래들 모드 기준, 대형 배터리 팩이 위치합니다.

스트랩의 크기는 다른 제품들처럼 정 중앙의 태엽식 휠을 통해 조절이 가능합니다.



배터리 팩의 상단 C타입 포트는 충전용으로도 쓸 수 있으며, PC와의 연결시, 본체와 이이져, 데이터 입출력 기능도 함께 합니다.



전체적으로 두툼하면서도 깔끔한 모양에, 회색 도장이 잘 어울렸습니다.

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VIVE XR 엘리트 광학부


커버를 벗겨낸 엘리트의 렌즈부입니다.



여러 걸쇠들과 마그네틱 홀더가 존재하여, 앞서 언급한 여러 종류의 안면폼들이 고정될 수 있도록 하는 부품들이 있으며,

우측 렌즈 바로 옆쪽에는 애드온 센서 ( 아이트래킹 / 페이셜 등으로 예상)를 장착할 여지를 둔, 확장 단자가 포함되어 있습니다.



정 중앙에는 팬케이크 렌즈가 부착되어 있으며, 이 렌즈들에는 엘리트의 최고 장점이자 개성 2번째인 옵티컬 조절 기능이 존재합니다.

이로 인하여, 렌즈의 크기가 상대적 작은 편이며 (소형화의 목적도 있겠지만), 타사의 타원 모양 렌즈가 아닌, 정확한 구 모양을 가지게 되었습니다.



상세한 렌즈의 옵티컬 조절 기능은 이후 후술하도록 하겠습니다.



4. 컨트롤러 & 추적

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상 : VIVE XR 엘리트 컨트롤러 / 하 : 순서대로 엘리트, 퀘스트 프로, 피코4


HTC가 전통적으로 생산하는, 흔히 바이브 몽둥이 컨트롤러와는 다르게,

엘리트는 전용 인사이드 아웃 카메라 추적용 6dof 컨트롤러가 2기 동봉되어 있습니다.



버튼들이 몰려있는 메인 패널의 배치는 사실상 표준인 메타 터치 컨트롤러 방식을 그대로 사용합니다.



엘리트 자체가, 기본적으로 핸드트래킹 상태에서도 대부분의 기능을 사용할 수 있고,

이동용으로 사용할 경우, 보관용 파우치에 컨트롤러까지는 담을 수 없기에, 주로 게임용이나 정밀한 작업을 할 경우 사용됩니다.

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VIVE XR 엘리트 컨트롤러 그립


컨트롤러의 인체공학적인 완성도는 다소 아쉬웠다고 생각합니다.

기존 바이브 컨트롤러의 디자인적 컨셉을 그대로 유지해오다 보니, 손의 모양에 맞춰 딱 쥘 수 있는 타사의 컨트롤러와는 달리,

바이브의 뭉둥이 컨트롤러와 같이 뭉둑한 막대기를 들고 있다는 느낌이 크게 들었습니다.



물론 바이브 컨트롤러와 메타 터치컨트롤러는 각각의 사용목적, 주로 즐기는 컨텐츠에 따라 호불호가 크게 갈릴 수 있는 부분이었지만,

개인적으로는 손에 딱 잡힌다는 느낌은 들지 못했습니다.

손이 크거나, 기존 바이브 컨트롤러를 선호하셨던 분이라면 이번 컨트롤러도 마음에 드실 것이라고 생각합니다.



컨트롤러의 무게는 실측값 142그램으로, 배터리를 삽입한 퀘스트 2 컨트롤러 (약 150g)보다 가벼운 편입니다.

특히 무게는 퀘스트 2 컨트롤러와 비교해서 더욱 큰 편이기에 체감무게는 더더욱 가볍다는 생각이 들었습니다.



전체적인 버튼의 조작감 개인평은 다음과 같습니다.



그립버튼 : 버튼이 통째로 쑥 빠지기보단, 비스듬한 각도로 쑥 들어가는 느낌이 들었습니다. 자연스러운 버튼감을 가질 수 있어 좋다고 생각됩니다.

트리거 : 퀘스트 프로와 흡사한 조작감이었습니다. 대신 끝까지 땅길 경우, 마우스의 클릭처럼 "딸깍" 하고 눌리는 느낌이 들었습니다.

ABXY버튼 : 전체적으로 피코4의 컨트롤러처럼 가볍게 눌렸습니다. 다만, 버튼이 눌리는 깊이가 다소 얕았습니다.

메뉴/홈버튼 : 퀘스트2와 흡사한 조작감입니다. 딸깍딸깍 큰 소리가 나지만, 저는 이게 오히려 확실히 누른다는 피드백을 준다고 생각합니다.

조이스틱 : 장력은 상당히 쫀쫀하지만, 퀘스트 프로의 조이스틱과 비교하면, 다소 거칠게 휠이 돌아간다는 느낌이 들었습니다.

햅틱 : 진동의 세기가 매우 강력하거나, 정밀하지 않습니다. 퀘스트 2 컨트롤러와 비슷한 정밀도에, 최대 강도는 약간 더 낮다고 생각됩니다.

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VIVE XR 엘리트 컨트롤러 질감 및 재질


컨트롤러의 질감 처리는 훌륭합니다.



단순히 한가지 재질로 사용하는 다른 컨트롤러와는 다르게,

그립, 버튼, 일반 하우징 등 다양한 곳에 다양한 질감 / 재질을 사용해서 촉각적인 피드백도 훌륭하고,

미끄럼 방지 등의 효과도 쏠쏠했습니다.

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VIVE XR 엘리트 컨트롤러 흔들기


다만 컨트롤러의 전체적인 견고함은 매우 떨어져 보였습니다.

특히나, 해일로 링과 컨트롤러가 결합되는 부분은, 손으로 흔들기만 해도 크게 낭창낭창하는 모습을 보여줬는데요.



컨트롤러를 사용 중, 가장 파손에 취약한 부위가 해일로 링의 접합부인 만큼,

안그래도 취약점인 부분에 더더욱 마감적인 면에서 아쉬웠다고 봅니다.

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빨강 : 동일 레일 5회 반복 / 파랑 : 동일 레일 1회 반복


추적 정확성을 측정하였습니다.

전방에 존재하는 평면의 긴 물체에 컨트롤러를 밀착, 같은 거리를 반복하여 왕복하는 방식으로 변인을 고정, 통제하였습니다.



파란색은 같은 거리를 1회 반복하여 간 추적이며, 직선 추적 정확도를 유추할 수 있습니다.



빨강색은 같은 거리를 5회 반복해서 간 추적이며, 6Dof 정밀도에 대한 정밀도를 유추할 수 있습니다.



엘리트의 컨트롤러가 다소 두툼한 덕에 그저 느낌이는 몰라도, 엘리트의 컨트롤 추적 또한 다소 둔하다는 생각을 받았습니다.



전체적인 추적의 정밀도는 퀘스트2와 비교해도 큰 차이를 느끼지 못했지만,

추적의 즉답성에서 지연시간이 0.05~0.1초 수준의 약간의 지연을 체감하였습니다.

또한 손이나 물체, 컨트롤러를 뒤로 두거나, 극단적으로 빠른 움직임을 보일 경우 종종 컨트롤러가 튀는 현상도 종종 확인하였습니다.



엘리트의 6dof 컨트롤러는 틸트브러시와 같은 정밀한 작업용으로는 충분히 쓸만 해 보이지만,

비트세이버와 같은 격렬한 동작에서는 다소 아쉬울 것으로 생각됩니다.



이와 함께 핸드트래킹 또한, 기본적인 조작에는 큰 문제가 없었지만, 정밀한 작업 등을 할때는 손 끝을 명확하게 인식하지 못해,

정밀한 버튼 클릭 등에서는 다소 둔함을 느꼈습니다.

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뎁스센서의 공간추적능력


바이브 엘리트의 경우 앞서 말씀드렸다 싶이, 뎁스센서가 달려 있어, 공간추적 능력 또한 확인의 대상이 되었습니다.

아직까지 VR HMD에서는 곧 출시될 퀘스트 3 이외에는 Depth 센서가 달린 마땅한 HMD가 없는데요.



비교 대상을 확장하여, Microsoft Hololens, MagicLeap one 등의 고성능 B2B용 AR Glass들과 비교하자면,

복잡한 오브젝트의 스캔 정밀도는 다소 떨어졌지만, 평면이나 단순한 오브젝트의 정밀도는 뛰어난 편이었습니다.



또한 앞서 비교한 2종의 AR Glass와는 다르게, 시대가 시대인지라 수세대 발전된 프로세싱 덕분에,

스캔한 공간의 메쉬 데이터를 처리하여 모델링으로 구현하는 후처리 시간은 압도적으로 빠르다는 인상을 받았습니다.



5. 사용 & 착용감

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스탠드얼론 로비에서 볼 수 있는 PC의 현재 설치된 라이브러리


엘리트의 스탠드얼론 생태계는 자체 스토어와, VivePort. 총 두가지가 있는 독특한 구조입니다.



자체 스토어는 엔터프라이즈. 즉 B2B 용도로 특화된 컨텐츠들이 업로드된 편이며,

Vive Port는 B2B와 B2C 모두 사용이 가능한 상대적으로 더 넓은 풀의 컨텐츠들이 있습니다.



엘리트의 스탠드얼론 생태계에도 필수적인 유틸리티나, 히트작 게임의 일부는 등록되어 있지만,

아무래도 전체적인 풀이 경쟁 생태계와 비교하자면, 다소 빈약한 부분이 있었습니다.

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엘리트와 PC를 연결할 수 있는 Vive 스트리밍 허브


그에 따라 HMD의 라이브러리 및 메뉴 설계가 PC 연결을 매우 강조해 놓고,

사실상 PC연결 상황을 엄두, 유도하였다는것을 크게 느낄 수 있었습니다.



바이브 스트리밍 허브라는 "에어링크" 혹은 "스트리밍 어시스던트"에 대응되는 응용 프로그램을 설치할 경우,

별다른 어려움 없이 쉽게 PC 연동이 가능했는데요.



엘리트의 경우 PC에 연동해둔 상태라면, 타 제품들이 PC 전용 로비로 이동하는 것과는 다르게,

스탠드얼론 구동이 계속 유지되며, 스탠드얼론 로비와 라이브러리 리스트에 PC용 컨텐츠까지 추가되게 설계하여.

PC에 연결되더라도 크게 인터페이스적으로 변함 없는 안정적인 환경을 보여주었습니다.

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방문자를 위한 키오스크 모드


B2B용으로도 사용할 수 있는 제품답게, 다른 HMD들에서는 보지 못했던 재미있는 기능도 있었는데요, 바로 "키오스크 모드"입니다.



키오스크 모드는 본체를 잠시 사용할 수 있는 방문자를 위한 모드로써, 활성화 시, 제한된 기능과 정해진 경로만을 지원하여,

불필요한 기능들을 쓰지 않고, 정해진 앱이나 루틴을 여러 체험자들에게 선보일때 유용해 보이는 기능이었습니다.



키오스크 모드를 통해 다음과 같은 기능 등을 설정할 수 있었습니다.



1. 앱할당 (키오스크 모드 내에서 실행할 수 있는 앱들을 지정)

2. 네트워크 사용 권한 (오프라인 모드로 변환하여 인터넷 접근 차단 가능)

3. 입력 (핸드트래킹 혹은 컨트롤러만 사용할 수 있게 변경 가능)

4. 튜토리얼 (키오스크 모드 활성화시, 튜토리얼이 자동 실행되도록 설정 가능)

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기본적으로 제공되는 자체 Vive App의 사용


PC와 HMD를 연결하는 부분에는 많은 신경을 썼던게 눈에 띄지만,

반대로, 전체적인 UI나, 기본 설치되는 자체 앱에서는 다소 퀄리티가 아쉬웠던 점이 종종 있었습니다.



휴대폰과 엘리트를 연결하는 과정에서 나오는 텍스트들이 다소 한국인이 구사하기엔 어색하다 볼 수 있는 "번역 문체"를 쓰거나,

일부 튜토리얼 앱에서는 한글화가 덜 된 상태로 더빙과 자막이 나오고,

일부 폼의 경우, 텍스트와 버튼의 위치가 바르지 않게 출력되는 자잘하고 사소한 디테일적인 측면에서 다소 아쉽다는 느낌을 받았습니다.

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VIVE XR 엘리트 착용


바이브 엘리트 XR의 기본 안면 폼 + 배터리 크래들의 사용감은 꽤 만족스러운 편입니다.



무게 배분에서 전면을 극한의 경량화시키고 모든 무게를 후방으로 이동시켰기에, 실측값 603g의, 평균과 비슷하거냐 약간 더 무거운 무게임에도

격한 해드트래킹을 하였을때, 관성이 크게 걸린다는 느낌을 받지 못하였고,

스트랩의 품질도 TPU 방식의 후면 스트랩이 전체적으로 과한 압력을 주지 않고 부드럽게 머리를 조여주었습니다.

안면 폼 또한 휴대모드에서 접혀질 것을 감안해서, 쿠션에 가까울정도로 푹신푹신한 폼을 제공하여, 스트랩의 압력을 골구로 잘 배분해주었습니다.



안경모드를 사용할 경우, 무게가 실측값 274g으로 AR글라스와 비교해도 될 정도로 가볍긴 하지만,

주머니나 손 등에 상시 보조배터리를 연결해야 한다는 점은 다소 거추장스럽다는 느낌을 받긴 했습니다.



더불어 안경모드에서는 아무리 HMD가 가볍다고는 해도 우선 일반적인 안경보다는 무겁다 보니, 잦은 헤드트래킹을 하게 될 경우,

조금씩 HMD가 흘러내리는 문제가 발생하게도 했습니다.

(이는 두상에 따라 다를 수 있습니다.)



단, 쿨링 솔루션의 설계가 잘못되었는지, 안면폼을 착용할 경우, 약한 바람이 조금씩 눈가로 흘러 들어오는게 느껴졌습니다.



음질의 경우, 홍보 팜플렛에서부터 큰 스피커 유닛을 통해 좋은 음질을 제공할 것이라 써 놔서, 꽤 기대한 편이었는데,

중음~고음의 경우 HMD의 내장 스피커 치곤 꽤 훌륭한 해상력을 보여줬지만,

저음에 한정해서 무게감이 전혀 없다 해도 될 정도로 저음 해상력은 떨어졌습니다.



6. 광학 & 디스플레이

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Vive XR Elite와 Pico4의 패스스루(시스루) 비교


앞서 언급된 바로, 이름에 XR이 들어가는 만큼, 패스스루 기능을 제공하는데요.

퀘스트 프로의 경우 3D 방식에 컬러 합성, 퀘스트3의 경우 3D 방식 컬러 패스스루 방식이기에,



가지고 있는 장비 중, 동일하게 2D 컬러 패스스루 방식을 사용하고 있는 Pico 4와 비교해 보았습니다.



전체적으로 엘리트의 패스스루는 피코4와 비교하여 빛의 명암에 따른 처리능력은 다소 떨어져서,

모니터의 화면, 밝은 빛 등의 출력에는 다소 약점이었지만,

전체적인 물체의 해상력, 디테일의 표현능력은 더 뛰어난 모습을 보여줬습니다.



발광체에 대한 식별력이 떨어진다고 해도, 휴대폰을 열어서, 사진을 찍거나, 전화를 받는 등의 동작은 가능하였으며,

카카오톡을 읽는 등 작은 글자를 읽는데는 해상력이 부족하여 하지 못한다고 판단됩니다.



하나의 카메라를 초광각으로 촬영하여 출력하는 것이기에, 가까이 있는 물체를 보더라도,

울렁거리는 왜곡 현상이 심하게 보이는 등의 모습은 보이지 않았습니다.

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VIVE XR 엘리트의 옵티컬 조절 기능


엘리트의 핵심 기능 중 하나인 옵티컬 조절 기능도 눈여겨볼 만 한데요.



대다수의 HMD의 경우 시력에 따라, 렌즈를 착용하거나, 안경을 우겨넣은 상태로 HMD를 착용하거나.

혹은 렌즈 가이드를 HMD에 장착하여 시력을 보정하는 방식을 거쳤는데요.



엘리트의 경우 수동 휠을 통한 옵티컬 시력보정 기능을 제공하여, (난시를 제외한) 저시력자들이 약간의 휠만 돌려주게 된다면

선명한 해상도로 시력이 보정되어 VR을 즐길 수 있었습니다.

단, 시력을 조절하게 되면 fov에 일부 영향을 미칠 수 있습니다. (리뷰에서는 좌우 optical 1.5 수준에 맞춤)



시력 조절 기능은 아무래도 B2C보다는 여러 사용자들이 돌아가며 사용해야하는 B2B에 더욱 특화된 기능인 듯 싶지만,

어찌되었든간, 렌즈가이드가 없어도 누구나 선명하게 VR을 볼 수 있다는 점은 엘리트의 핵심 강점중 하나라고 봐도 될 것 같습니다.



다만, 개인(B2C)사용자의 경우 한번 시력보정을 맞춰놓게 되면, 어지간하면 값을 변경할 일이 없는 만큼

걸쇠 등을 통해 변경한 값이 외부 충격이나 실수로 건들여 값이 틀어지지 않도록 고정하는 기능이 있었다면 도 좋지 않았나 싶습니다.



렌즈의 사이즈가 소형화와 옵티컬 조절 기능으로 인하여 다소 작은 편이며,

이에 따라 렌즈 초점을 선명하게 유지할 수 있는 스윗스팟이 다소 좁은 편이지만

그럼에도 크게 불편하다고 생각될 정도로 극단적으로 좁지는 않았습니다.



다만, 엘리트 렌즈의 경우 하나의 단점이 있었는데

설계의 미스인지 렌즈의 가공의 미스인지, 팬케이크 렌즈임에도 갓레이 현상, 혹은 미러링이라고 불러야 할 만한,

자신의 디스플레이 출력물이 렌즈에 다시 반사되면서 상이 조금 뿌옇게 보이거나, 어두운 상황에서 빛번짐이 크게 보이는 문제가 있었습니다.



불을 끄거나 완전히 외부에서 유입되는 빛을 차단하여도 발생하는 것으로봐서, HMD의 문제로 보이는데

이 부분이 사용성 면에서 종종 의식되는 부분이 있어 아쉬웠습니다.

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Vive XR 엘리트 FOV 자체 실측값 (10.05)


엘리트의 시야각은 수평 103도, 수직 96도 (오차범위 +- 3도, 총 3회 측정)입니다.



바이브 엘리트의 경우 앞서 말한, 렌즈 미러링 현상으로 인하여 다소 fov의 측정에 애좀 먹었습니다.



피코4의 경우 104 / 104도의 Fov, 퀘스트 3의 경우 110 / 97도의 FOV를 가지니

그렇게 특출난 수준의 Fov는 아니지만, 그렇다고 심각할 정도로 좁은 수준도 아니라고 판단합니다.



스테레오 오버랩은 79% 수준으로, HMD의 평균 ~ 평균보다 살짝 낮은 수준이라고 보시면 될 것 같습니다.



디스플레이의 PPD는 1920*1920, 자체 계산상 (가로기준) 약 19 ~ 20 내외, 카탈로그 값은 20입니다.



이는 경쟁 제품과 비교하자면

- 메타 퀘스트 3 : 25

- 메타 퀘스트 프로 : 22

- 메타 퀘스트 2 : 20

- 피코 4 : 20

- 엘리트 : 20



수준으로 수치상으로는 꽤 의미있는 격차가 존재합니다.



1~2 수준의 작은 PPD 차이도, 해상도의 격차를 어느정도 느낄 수 있고,

차새대 기종이 20대 초반을 넘어, 20대 중반의 PPD를 달성하는 현 시점에서



퀘스트 2 수준의 20 PPD는 충분히 사용할 만한 해상도지만, 훌륭하다는 평을 내리기엔 힘든 수준입니다.



밝은 환경에서 픽셀의 윤곽을 확인할 수 있으며,

흰색 화면이나, 와이어 / 먼지입자같은 표현이 등장할 경우, 명확하게 픽셀을 체감할 수 있습니다.



바이브 스트리밍 툴의 표준 환경에서는 14포인트 글자의 적당히 읽을수 있는 수준, 10포인트 부터는 뭉개지는 모습을 보여줬습니다.



또한, 유독 바이브 스트리밍 툴의 FFR (정적 포비티드 렌더링)이 크게 먹히는 것을 체감할 수 있었는데,

경쟁 미러링 프로그램보다 더 최적화쪽에 신경을 쓴건지, 외곽쪽의 렌더 해상도를 보면 유난히 많이 저 해상도로 표현한 느낌이 들었습니다.

이건, 유저에 따라서 장점이 될수도, 단점이 될 수도 있는 문제라고 생각됩니다.



디스플레이의 색감은 어느 한쪽에 치우치지 않고 RGB를 잘 표현하였습니다.

굳이 굳이 과하게 따지고 들자면, 아~주 약간 노란색으로 기울어졌다고 표현하면 되지 않을까 싶지만,

신경쓰지 않아도 될 정도로 색감은 튜닝이 잘 되어있는 편입니다.





화질의 경우 실 기기를 직접 보고 체험하는게 아니라면, 글로써 표현하기 매우 어려운 파트이기도 합니다.

따라서, 부족하지만, 사진을 보시며 직접 감상하시는것을 권장합니다.

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VIVE XR 엘리트 빅스크린 표준 이미지 각도 풀 샷

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VIVE XR 엘리트 가독성 테스트


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바이브 XR 엘리트, Steam VR 로비



7. 총평

HMD 시장이 전체적으로 하나의 방향으로 수렴진화하는 파도 속에서, 자신만의 개성을 명확하게 표현하고 있는 HMD였습니다.



전체적으로 B2B와 B2C라는 큰 달걀을 한 그릇에 담으려다 보니,

소프트웨어적인 부분에서 사용자 인터페이스적인 부분의 디테일과, 자체적인 스탠드얼론 컨텐츠의 풀이 아쉬웠고,

경량화와 소형화, 다양한 기능을 우겨넣다 보니,

약간의 빛번짐 현상과 견고함 부분이 다소 아쉬웠다고 할 수 있었는데요.



반대로 압도적인 소형화를 바탕으로, 6Dof HMD 중에서 사이즈 하나만 본다면 비교할 수 있는 상대가 존재하지 않고,

옵티컬 조절 기능을 바탕으로 렌즈가이드 없이도 누구나 시력보정이 가능한 점. 이 두가지는 수많은 HMD들 사이에서도

Vive XR 엘리트가 독보적으로 개성과 특징을 가질 수 있다고 생각합니다.

더불어, 뎁스 센서를 장착했다는 부분은 의아할 정도로, 시대를 앞서간 충실한 센서 구성이자 장점이기도 했습니다.



개요 부분에서 소개하였듯, 하드웨어 자체만으로 수익을 창출해야 하는 HTC 입장에서,

가격이 다소 비싼 부분은 많은 유저들이 선듯 VIVE XR 엘리트를 구매하기에 큰 장애물이 아니었나 싶습니다.



모두에게 필요한 HMD는 아니지만 경량화, 시력 보정 기능을 중요하게 보시거나, 혹은 B2B로서 사용자라면

충분히 유용할 수 있는 재미있는 장비였습니다.


개추 눌러주시면 감사하겠습니다.

[이 게시물은 게이머여울님에 의해 2023-10-06 20:52:42 뉴스에서 이동 됨]

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