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[논문리뷰]18편 : 오큘러스 리프트 DK2. VR의 태동

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리뷰 18편 : 오큘러스 리프트 DK2 (Oculus Rift DK2)

* 렌즈 내부 촬영은 공통 통제변수를 위해 갤럭시 Z Flip3, 5700k, 셔터스피드 1/30, ISO 100 설정으로 촬영하였습니다.

* 렌즈 내부의 촬영 이미지는 각도/밝기 등의 요소에 따라 개인차가 발생할 수 있습니다.
* 많은 평가에 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.
* 리뷰에 사용된 PC는 R5600X / DDR4 64GB / RTX3070ti / Windows 10으로 진행되었습니다.
* 리뷰 내 모든 내용은 가이드라인 없이 100% 개인 의견으로만 작성됩니다.


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https://blog.naver.com/vr_insight/223276200338

 


 

 


안녕하세요 쭘쭘입니다.
18번째 논문리뷰! 전 세계에 본격적인 VR의 시대의 개막을 알린 제품. 오큘러스 리프트 DK2 리뷰입니다.


오큘러스의 첫 번째 상용 VR HMD은 지난번 리뷰에 소개해 드렸던 오큘러스 리프트 DK1입니다.
하지만, VR이라는 시장 자체가 존재하지 않던 시절이었던 만큼, DK1의 출시 당시 국내 시장의 반응은
"신기하고 흥미로운 새로운 형태의 기기가 출시되었다더라 " 수준으로.


VR을 직접 체험하고 그 잠재력을 확인했다기보단, 홍보 영상과 카더라를 바탕으로 IT 시장의 소문 속 존재였다면
DK2는, 전작의 입소문을 바탕으로 더욱 보강하여 전 세계 얼리어답터들에게 첫 VR의 경험을 선사해 준 HMD라고 볼 수 있습니다.


DK1의 다소 투박하고 거친 마감을 대폭 개선하고, 제품의 외관과 구성품을 더욱 깔끔하게.
그리고 1포인트 적외선 카메라를 통해 (극히 제한적이긴 하지만) 6DOF 추적까지도 지원하는 DK2는.
Developer Kit. 즉 개발자들을 위한 키트임에도 당시 기준 훌륭한 완성도 덕분에, 당대 VR 시장을 사실상 독점하였던 기기였기도 합니다.


저 또한 DK2 제품이 제가 구매한 첫 번째 HMD였던 만큼, 애착이 많았던 기기이기도 한데요.
오늘은 VR 보급의 본격적인 시작점. 오큘러스 리프트 DK2를 함께 알아봅시다.


[함께 읽으면 좋은 게시글]
오큘러스 리프트 DK1 리뷰 : https://blog.naver.com/vr_insight/223143516664


목차
- 1. 카탈로그 스펙

- 2. 패키징 & 구성품

- 3. 본체

- 4. 추적

- 5. 설치 & 기본기능

- 6. 사용 & 착용감

- 7. 광학 & 디스플레이

- 8. 총평


1. 카탈로그 스펙
- 출시일 : 2014.07.24

- 프로세서 : 유선 연결된 x86 기반 Windows PC

- 렌즈 : 비구면 렌즈

- 디스플레이 : 안당 960 * 1080 펜타일 다이아몬드 RG-BG 배열 싱글 AMOLED

- 주사율 : 75 hz

- FOV : 가로 93도 / 세로 99도

- PPD : 가로 10Point (자체 계산 값)

- 스토리지 : 존재하지 않음.

- 메모리 : 존재하지 않음.

- 추적 : 1포인트 Outside-In 6Dof 적외선 추적

- IPD : 63.5mm 고정식

- 배터리 : 존재하지 않음.

- 무게 : 440그램 (스트랩 포함)

- 기타 : 렌즈 교체 (A/B 타입) 지원

- 가격 : 350$ (출시 당시)


2. 패키징 & 구성품
DK2는 개인적으로 애착이 깊은 장비다 보니, 개인적으로 동일한 모델을 2개 소장 중이기도 한 모델입니다.


이렇게 모은 두 제품들 중 한 모델은 중고 구매 당시, 한 개발자분께서 사용하던 물건으로서 사용감이 있는 물건 하나,
한 수집가분께서 완전 미사용 & 미개봉 신품 제품 하나, 이렇게 총 두 제품을 소장 중인데요.


완전 미개봉 제품은, 분명 상태는 매우 훌륭하겠지만, 개인적으로 앞으로도 계속 미개봉 상태를 유지하고 싶어,
이미 개봉된 제품을 기반으로 리뷰를 진행하되, 일부 분실되거나, 사용된 소모품 등에 한 해, 미개봉품 일부를 개봉해, 촬영하였습니다.

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오큘러스 리프트 DK2 패키지

여러 가지 장비를 수집하다 보면, DK2의 패키징은 별다른 코팅 없이 골판지를 그대로 사용한 덕분에, 독보적인 존재감을 가집니다.


대부분의 VR / AR 장비의 패키징은 흰색 혹은 검은색을 메인 컬러로 잡는 반면,
DK2의 패키징은 유일하게 은은한 골판지 특유의 갈색 색감을 가지고 있습니다.


감정적인 측면에서, 보기 편하고 부드럽다는 느낌은 들 수는 있겠지만,
가정용보다는 행사용, 개발용으로 많이 쓰이는 당시 시대 및 제품의 특성상, 제품을 이곳저곳 들고 다니는 경우가 많을 수밖에 없었는데요.
종이에 별다른 코팅이 되어있지 않고, 낭창낭창 허술한 얇은 골판지 하나가 박스를 지탱하기에


때나 오염에 취약했을뿐더러, 낡은 제품의 경우 패키징이 삭아 찢어지거나, 떨어져 나가기도 했었습니다.
특히, 야외 활동 중 습기를 머금거나 비에 젖을 경우, 패키징이 녹아내리는 심각한 결함 또한 있었습니다.


내부의 스펀지는, DK2의 본체 사이즈에 맞게 완벽하게 재단되어 있어 알맞게 딱 보관이 가능하였지만,
그 외 구성품의 보관 여유 공간이 작은 편이여서, 철저하게 정리하지 않는다면, 종종 박스 뚜껑이 닫기지 않는 단점도 있었습니다.

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오큘러스 리프트 DK2 구성품

전작인 DK1과 마찬가지로, 소비자보다는 개발자를 위한 장비인 만큼, 구성품이 매우 다양한 편입니다.


안 그래도 전작의 구성 또한 종류가 다양했는데, 여기에 추적용 아웃사이드 인 IR 카메라와 부속품까지 포함되어.
무려 11종이라는 정신없는 구성으로 되어 있었습니다.


1. 전원 어답터 : US/EU/UK/AU, 글로벌 통합 판매기에 파워 공급 시 필요한 어답터를 모두 제공합니다.

2. HDMI to DVI-D 젠더 : 출시연도인 2014년에는 HDMI와 DVI-D 사용빈도가 엇비슷했던 시기이기에, 젠더를 제공합니다.

3. 본체

4. B 타입 렌즈 : 근시 사용자를 위한 저배율 렌즈

5. 적외선 카메라 전용 스탠드

6. 적외선 카메라 : 6dof 지원을 위한 아웃사이드 인 외부 센서

7. 싱크 케이블 : 센서와 HMD 간 동기화를 위한 3.5mm to 3.5mm 케이블

8. 센서 데이터 케이블 : 센서의 파워 공급 및 데이터 전송을 위한 USB 8Pin to USB A 케이블

9. 파워 어답터 : HMD 보조전원 공급을 위한 어답터

10. 렌즈 융(후기형) : 후기형의 경우 검은색, 초기형의 경우 회색 융을 동봉함.

11. 퀵 스타트 가이드

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1 : IR 카메라와 스탠드 결합 모습
2. 아웃사이드 인 6dof 추적용 IR 카메라
3. IR 카메라 전용 스탠드


전작인 DK1과 DK2를 비교해서 기술적으로 진보한 점은 PPD, FOV, 편의성, 주사율 등 다양한 부분이 존재하지만,
그중 가장 도드라지는 특징이라 함은, 바로 아웃사이드 인 방식의 추적센서를 사용하여
원시적인 형태이지만, 최초의 6dof HMD를 상용화하였다는 것에 있습니다.


마치 웹캠처럼 생긴 물체는, 편광 필터가 부착된 적외선 카메라이며,
이 카메라가, hmd 본체에 있는 40개의 ir 비콘을 인식하는 방식입니다.
상세한 추적 성능은 후의 추적 파트에서 후술토록 하겠습니다.


이러한 추적 카메라는 위치가 이동하거나, 흔들릴 경우, 초깃값이 흐트러지기에
반드시 고정된 장소에 움직이지 않도록 잘 설치하여야 합니다.


이를 위해, 단순히 평지에 올려둘 수도, 펼쳐서, 모니터나 가구 사이에 끼워 고정할 수 있도록,
다양한 파츠들이 접히고 움직여 사물에 고정하는 기능을 제공하는 스탠드 또한 동봉됩니다.


3. 본체

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오큘러스 리프트 DK2 정면

오큘러스 리프트 DK2는 DK1과 동일한 패밀리 룩.
즉 검은색 직육면체에 " > < " 형태의 음각 포인트를 준 디자인을 그대로 이어가고 있습니다.


정면에는 오큘러스 (구) 로고와 함께 큼지막하게 "Develperment Kit"라고 써놔 본인의 존재감을 확실히 들어내는 편이네요.


전체적으로 펑퍼짐하면서, 두툼한 인상을 줘서, 무겁고 둔하다는 인상을 주기도 합니다.
평평한 각 면 덕분에, 벗어두었을때, 최근 출시한 메타 퀘스트 3 같은 제품처럼
앞쪽으로 넘어가거나 굴러다니지 않아 보관에는 편리한 편입니다.

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오큘러스 리프트 DK2 정면 단자

오큘러스 리프트 DK2의 경우, PC와의 데이터 입출력을 위해 USB와 HDMI 케이블을 유선으로 연결하여야만 합니다.
이는, 전면 숨겨진 커버 속에 탈부착이 가능하도록 설계되어 있습니다.


PC(유선) HMD에서의 케이블 탈부착은 단선, 고장 등의 상황에서 쉽게 대체하거나, 무선 키트를 다는 등 확장성 면에서 장점을 가질 수는 있지만,
DK2의 경우 애초에 여분용 케이블을 판매하지도 않았고, 무선 키트도 끝내 출시하지 않았으니 크게 의미 없는 가정입니다.


가운데 케이블을 기준으로 왼쪽에는 전원 버튼과 상태 인디케이터(LED) 가 있어
완전 종료 및 활성화 동작을 하거나, 현재 HMD 본체의 PC 연결 상태를 LED로 체크할 수 있습니다.


가운데 케이블을 기준으로 오른쪽에는 3.5mm 이어폰 잭 혹은 여분용 USB 포트가 존재합니다.
USB 포트는 일부 개발자들을 위해 악세사리 / 센서 등을 장착용 포트이며, 저는 실제로 한 번도 써본 적이 없었습니다.

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오큘러스 리프트 DK2 측면

최근 HMD는 인체공학적 무게 배분을 위해 스트랩 또한 하나의 중요한 부품으로써 세심하게 설계하는 편이지만,
DK2의 스트랩은 단순한 고무 밴드입니다.


나름 정수리를 관통하는 무게 지지 스트랩까지 갖춰, 아주 기본적인 기능은 하지만
내구성이 좋은 편은 아니라, 잔뜩 구겨져 있으며, 케이블 또한 상당히 거추장스럽게 배열되어 있습니다.


스트랩의 정 중앙에는 큼지막하게 "Oculus" 멘트를 써 놓았습니다.


가운데 부분의 휠은 동전 등의 얇은 물체를 끼워 돌려, Viewing Distance(디스플레이와 안구 간 간격)을 조절할 수 있는 간이식 조절기입니다.
필요할 경우 강한 힘으로 당겨서 강제로 줄이고 늘릴 수는 있지만, 내구도에 악영향을 미칠 수 있으므로, 가급적 쓰지 않는 것이 좋습니다.

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오큘러스 리프트 DK2 안면 접촉부

DK2의 스펀지는 안면이 직접적으로 닿는 스펀지 층과, 접착제가 발라져 있는 스펀지 층. 총 2층으로 이루어져 있습니다.


안면 인터페이스를 포함한 폼은 일체형이라, 떼어낼 수 없으며,
스펀지 또한 땀을 잘 흡수하는 재질이기에 장기간 사용 시 위생적으로는 좋지 않은 구조로 되어있습니다.


전체적인 하우징은 패브릭, 나일론과 같은 인체공학적인 재료는 일절 사용하지 않고 100% 플라스틱으로 이뤄져 있습니다.
물론 착용 감지 센서나, 시야 추적 같은 기능은 먼 훗날의 이야기가 되겠습니다.


IPD 조절과 같은 기능은 제공하지 않으며 전작과 동일하게, 63.5mm 고정만 지원합니다.
한국인의 IPD가 주로 65 ~ 70mm 사이인 것을 고려한다면, 다소 불편할 수 있는 설정값입니다.

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오큘러스 리프트 DK2 PC 연결 단자


전작인 오큘러스 리프트 DK1의 경우, PC와의 연결을 위해서 소형 인터넷 공유기 사이즈 수준의
컨트롤 박스를 경유해야만 PC 연결이 가능하였는데요.


DK2로 오게 되며 기술적인 발전과 함께, 작동을 위한 전력 분배 및 센서의 기초적인 자체 연산 기능이
모두 HMD 본체 내부에 탑재되며, PC 연결 어댑터가 매우 간소화된 모습을 보였습니다.


HDMI 1기와 USB 2.0 1기의 포트만 있다면 손쉽게 PC와의 연결 기능을 제공합니다.

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모든 악세사리 및 부가 부품을 장착한 모습.

물론, "간단한 PC 연결"이라는 말은, 이상적인 PC 환경에서 3Dof 추적만을 사용할 때 기준이고.


6Dof 연결을 사용하기 위해서는 전용 센서의 경우
USB 케이블을 PC에 연결하여, 전원 및 데이터 입출력,
3.5파이 케이블을 HMD와 연결하여, 추적 데이터 싱크 동기화가 필요하며.


일부 USB 단자가 HMD의 사용전력을 온전히 커버하지 못할 경우
전용 어답터를 통해 (한국 기준) 220v 보조전원을 연결해 주어야 합니다.


이렇게 된다면, 사용자가 사용 시 연결해야 하는 포트만 8종,
신경 써야 할 케이블만 4종류인, 어마 무시하게 사용성이 떨어지는 설치 구성을 가지게 됩니다.


현세대 스탠드얼론 HMD는 기본적으로 Wi fi 기반으로 충전을 제외하고선 아예 케이블이 필요 없거나,
설령 유선 연결을 하더라도 단 하나의 케이블만 있으면 된다는 것을 감안했을 때.
10년도 안되는 시간 동안, HMD 기술의 엄청난 성능과 편의성 향상이 몸소 체감되었습니다.


4. 추적

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오큘러스 리프트 DK2의 적외선 추적 마커

오큘러스 리프트 DK2는 앞서 이야기하였듯, 동봉된 적외선 카메라를 통한 6Dof 추적을 제한적으로 지원합니다.


추적 방식은 외부 센서(카메라)가 HMD의 IR 포인트들을 인식하는 "아웃사이드 인" 방식의 추적을 사용하며,
이는 Vive의 Base station 설루션과는 사촌 관계, CV1의 외장 센서의 직계 조상 뻘에 위치한 제품입니다.


이러한 방식을 통해, HMD를 추적하기 위해서, HMD의 구석구석 총 40개의 적외선 마커 (LED)가 부착되어 있습니다.
이는 적외선인 만큼 사람의 눈으로는 볼 수 없으며, 휴대폰 카메라를 통한다면 간접적으로 볼 수 있습니다.

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정상적으로 동작 중인 적외선 카메라

DK2에 동봉된 센서의 경우, 일반적으로 단 1개의 센서만 사용할 수 있기에, 2 ~ 4개의 센서들이 서로가 서로를 보조해 주는
CV1의 리프트 센서나 베이스 스테이션과 다르게, 뒤돌아보거나, 멀리 이동하는 등의 변수가 발생하게 된다면,
추적 사각지대로 인하여 잦은 추적 실패 상황이 발생하였습니다.


안 그래도 빈약한 1포인트 센서 환경에 더불어, 가로 기준 약 90 ~ 100여도 수준의 좁은 카메라의 시야는,
정상적인 6dof 콘텐츠를 즐기기엔 상당히 좁은 추적 범위를 제공합니다.


전반적으로 6dof의 추적 범위는 매우 좁고, 수평축이 매우 불안정하여 자주 기울어지는 모습을 보였습니다.
또한 분명 안정적인 환경에서의 추적 또한 높은 빈도로 크게 추적이 튀는 등,
개발자용 추적 성능인 만큼, "6dof 개발을 하게 된다면 참조만 해라" 정도의 성능이지,
실용적으로 6dof 체험 용도로 쓸 수 있는 정도는 아니었습니다.


5. 설치 & 기본기능

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오큘러스 앱에서 정상적으로 인식된 상태의 DK2

오큘러스 리프트 DK2는, 2023년 현재 기준 오큘러스 앱에서 인식되는 HMD 중 가장 구형 기기입니다.


출시한지 9년이나 되는 기기가 아직 최신 런타임에서 정상적으로 작동이 지원되는 게 나름 놀랍긴 하지만,
다른 최신 제품과는 다르게, 분류 자체가 "기타 기기"로 분류되며, 기기 일러스트 또한 지원하지 않는 모습을 보입니다.


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오큘러스 PC 앱 실행 시 표시되는 경고 창.

오큘러스 리프트 DK2는 컨트롤러가 없는 구성입니다.
당시 DK2가 한창 현역이었던 시절, 현재와 같은 6dof 컨트롤러는 존재하지 않던 시절이었고,
VR의 표준 컨트롤러는 엑스박스 컨트롤러 혹은, 키보드를 표준으로 사용하던 시절이었습니다.


하지만 현재는, 특수한 상황이 아니라면 대부분 키보드 / 마우스 / 컨트롤러 패드보다는
6dof 전용 모션 컨트롤러를 사용하는 유저 경험이 당연해진 시대인 만큼,
DK2의 활용 방안에서는 다소 한계가 존재합니다.

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Steam VR에서의 인식 모습.

따라서, 6dof 모션 컨트롤러가 있어야만 조작이 가능한 컨텐츠.
그리고, 헤드셋을 착용한 상태에서의 메타 앱, 혹은 Steam VR의 사용이, 구동은 가능하더라도
원활한 조작 및 사용은 사실상 불가능하였습니다.

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DK2 사용 시에만 발생하는 그래픽 깨짐 현상

참조로, 왜인지는 모르겠지만, 지원하는 런타임 업데이트가 끊긴지 오래되었고, 구식인 이유인지,
일부 컨텐츠 구동시, PC나, 다른 HMD에서는 관찰할 수 없었던 그래픽이 깨지는 등의 사소한 이슈가 발생하긴 했습니다.


6. 사용 & 착용감
오큘러스 리프트 DK2는 많은 부분이 구세대의 설계가 적용된 모습으로서,
현재는 대부분의 최신 HMD들의 설계에 "상식 수준으로" 반영되는 다양한 디테일들이 반영되지 못한 제품입니다.


먼저 착용감의 경우, 제품의 무게가 스트랩을 포함하여도 440g 수준으로 가벼운 PC 연결 기반 HMD이기에
단기간 크게 체감되지는 않지만, 제품의 무게 밸런스는 상당히 좋지 않은 편입니다.


당시 광학 기술력의 한계로, Viewing Distance (디스플레이부터 동공까지의 거리)가 상당히 넓어질 수밖에 없으며,
상당한 공간이 초점 확보를 위해 빈 공간으로 설계하여야 했는데요.
이에 따라, 핵심 부품인 디스플레이와, 화면 분배용 보드 등이 HMD의 최 외각으로 밀려나가는 설계를 가지고
결론적으로 상당히 무게중심이 바깥쪽으로 향하게 되었습니다.


또한, 안면 폼 또한 최신 HMD들의 세심한 패브릭 폼이나 쿠션이 아닌
공업용이나 충격 방지용 포장에 들어가는 싸구려 스펀지 정도를 사용해, 냄새나 땀도 쉽게 배어들고 푹신하지도 않습니다.
그런데도 스펀지를 접착제로 붙여놓은 방식이라, 일반적인 방식으로는 폼의 교체가 사실상 불가능한 구조입니다.


안면 인터페이스 또한, 일반적인 방식으로는 탈 부착이 불가능하며, 고정된 나사를 풀어 내서,
거의 분해에 가까운 작업이 필요합니다.


안면 인터페이스 내의 여유 공간 또한 좁은 편이라,
내부 폼 공간 설정을 Viewing Distance 간이식 조절 휠을 중간(디폴트)에 맞추더라도 속눈썹이 계속 렌즈 표면에 조금씩 닿는 편이며
공간을 최대치로 설정하더라도, 안경이 사방에 긁히는 편이었습니다.


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교체 방식의 렌즈


그나마, 근시 사용자의 경우, 교체 형식의 렌즈 타입을 통해 "B 렌즈"를 사용할 경우
상대적으로 배율이 약한 렌즈 덕분에 약간의 시력 보정을 꽤 할 수 있지만, 일일이 렌즈를 교체하는 것은 불편할뿐더러,
저시력자 사용에 대한 근본적인 해결책은 아니라고 생각되었습니다.
(전작의 3종류 A, B, C에 대비해, 한 종류 줄어든 A, B만 제공)


또한 전작과 마찬가지로 63.5mm 고정 IPD만을 제공하기에,
상대적으로 ipd가 넓은 동양인 입장에서는 사용 시 불편함을 느낄 여지 또한 있었습니다.


그 밖에도, 스피커가 포함되어 있지 않는다거나, 스트랩의 사이즈 조절 방식이 불편함,
메타(구 오큘러스)에서 출시한 제품들 중 가장 난잡하고 복잡한 설치 방식 등.


당시 기준으로는 어쩔 수 없었던 제품의 시대적 한계가 많이 보였습니다.


7. 광학 & 디스플레이

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분해(탈착) 한 오큘러스 리프트 DK2의 비구면 렌즈

오큘러스 리프트 DK2는 전작인 DK1의 렌즈와 거의 흡사한 비구면 렌즈를 사용합니다.


명도 차이가 큰 이미지를 감상할 경우, 빛이 번지는 갓레이 현상
가장자리로 갈수록 색이 뭉개져 버리는 색수차(구형 변색) 현상과, 광학적 왜곡.
조금이라도 원래 자리를 이탈할 경우 심각하게 어긋나는 초점의 스윗스팟 등.


렌즈의 품질은 23년 기준, 장난감에 들어가는 수준의 아주 원시적인 수준의 렌즈이며,
현세대 HMD들이 기술적으로 해결에 성공한 거의 대부분의 문제들을 발견할 수 있는 품질이었습니다.
당시 신생 스타트 업인 오큘러스로서, R&D 거의 대부분의 부품이 상용 기성품만으로 이뤄진 제품의 한계라고 생각됩니다.

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오큘러스 리프트 DK2 FOV 자체 실측값 (11.25)


오큘러스 리프트 DK2의 시야각은 수평 96도, 수직 107도로 측정됩니다.
(오차 범위 +3도, 3회 측정, Viewing Distance Default)
이는 동사 제품과 비교하자면 (수평 / 수직) 다음과 같은 fov로 비교할 수 있습니다.

- 오큘러스 리프트 DK2 (2014년 출시) : 96 / 107

- 오큘러스 리프트 DK1 (2013년 출시) : 90 / 90

- 오큘러스 리프트 CV1 (2016년 출시) : 88 / 89

- 메타 퀘스트 2 (2020년 출시) : 97 / 93

- 메타 퀘스트 3 (2023년 출시) : 109 / 99

수평 시야각의 경우 96도, 당시 시대를 감안한다면 후속작인 CV1을 압도할 정도로 준수한 편입니다.
심지어, 6년 뒤 출시한 Quest 2와 비교해도 (IPD 값에 따라서) 오히려 더 넓다고 볼 수 있을 정도입니다.


수직 시야각 또한 107도 수준으로서, 2023년 출시한 메타의 최신작. 메타 퀘스트 3와 동급의 어마어마한
수직 시야각을 가지고 있습니다.


이렇게 세대를 몇 세대나 뛰어넘은 높은 Fov는, DK2에 특별히 엄청난 기술이나 혁신이 들어간 것은 당연히 아니고,
당시 원활한 디스플레이 모듈 수급을 위해, 상용품인 갤럭시 노트 3의 패널을 사용하였기 때문입니다.


삼성의 갤럭시 노트 3 패널을 그대로 사용하였기에, 전체적인 fov의 모양도 "ㅁ" 형태를 띠는 것을 볼 수 있습니다.


이 패널은 당시 광학 및 설계 기술의 한계 상 HMD에 탑재하기에는 물리적인 크기가 크다는 단점이 있었는데요.
이로 인해, 앞서 설명드린 제품의 소형화의 실패와, 광학적 왜곡이 심각하다는 문제가 발생하는 단점이 생기긴 했습니다.


스테레오 오버랩 (양 눈이 서로 겹치게 보이는 구간)은 96% 수준으로, 매우 훌륭한 수준입니다.
당시 HMD는 IPD 조절이 제공되지 않았고, FOV를 늘리는 꼼수는 존재하지도 않았던 시기였기에,
네이티브 한 스테레오 오버랩 그대로 볼 수 있습니다.


디스플레이의 PPD는 자체 계산 상 10포인트 수준에 불과합니다.
(디스플레이의 각도, 렌즈의 위치에 따른 PPD의 수치가 달라질 수 있음.)


이는 경쟁 제품과 비교하자면 다음과 같은 PPD로 비교할 수 있습니다.

- 오큘러스 리프트 DK2 (2014년 출시) : 10Point

- 오큘러스 리프트 DK1 (2013년 출시) : 7Point

- 오큘러스 리프트 CV1 (2016년 출시) : 13Point

- 메타 퀘스트 2 (2020년 출시) : 20Point

- 메타 퀘스트 3 (2023년 출시) : 25Point

1~2 수준의 작은 PPD 차이도, 해상도의 격차를 어느 정도 느낄 수 있고,
현세대 HMD PPD가 20포인트 중반을 돌파하고 있는 현시점에서
DK2의 10포인트 수준의 PPD는 일반적으로 실용적인 사용이 불가능한 수치입니다.


또한, DK2의 패널은 일반적으로 사용되는 R/G/B 소자가 정직하게(?) 나란히 박혀있는 RGB 스트랩 방식이 아닌,
RG-BG 배열 펜타일 다이아몬드 타일 소자 배열로 인하여, 일종의 해상도 뻥튀기, 돌려 막기를 하는 꼼수를 쓰기에,
RGB 방식의 디스플레이 패널보다 체감되는 화질이 더욱 떨어지고,
가독성이나 디테일한 물체 표현력이 매우 떨어짐을 강하게 체감하였습니다.
(이 부분은 아래의 렌즈 촬영샷에서 더욱 자세히 확인할 수 있습니다.)


어떠한 환경에서든, 픽셀 뭉치를 느낄 수 있는 수준이었으며,
집중을 하거나, 어두운 환경 등에서도 각 픽셀의 존재. 즉 모기장을 명확하게 체감이 가능하였습니다.


가독성 테스트에서는 28포인트 글자까지는 적당히 읽을 수 있는 수준, 20포인트는 다소 흐리나, 집중하면 대략 식별할 수 있는 모습을 보여줬으며
그 이하의 사이즈는 앞서 설명한 낮은 PPD와, 다이아몬드 펜타일 방식의 소자로 인한 해상력 문제로 식별이 힘들었습니다.


디스플레이의 색감은 노란색 쪽으로 크게 치우친 모습이었습니다.
특히 흰색 배경 등의 환경에서 전반적으로 크게 노란색을 띠어, 기존의 색을 과하게 왜곡하였습니다.
다만, 초기형 AMOLED여도 이름값은 하기에, 검정 표현력은 뛰어난 편이었습니다.


화질의 경우 실 기기를 직접 보고 체험하는 게 아니라면, 글로써 표현하기 매우 어려운 파트이기도 합니다.
따라서, 부족하지만, 사진을 보시며 직접 감상하시는 것을 권장합니다.

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오큘러스 리프트 DK2 빅스크린 표준 이미지 각도 풀 샷

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표준 이미지 비교
좌 : 오큘러스 리프트 DK2
우 : 메타 퀘스트 3


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오큘러스 리프트 DK2 가독성 테스트

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오큘러스 리프트 DK2 Steam VR 로비

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오큘러스 리프트 DK2 Steam VR 로비 3.3x 확대

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오큘러스 리프트 DK2 Warthunder 가독성 비교
1 : P-47 콕핏
2 : 모니터로 캡처한 원본 이미지
3. 오큘러스 리프트 DK2 렌즈 샷



8. 총평

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전작 오큘러스 리프트 DK1이 VR의 시장을 개막한, 기념비적인 작품이라면,
이번 오큘러스 리프트 DK2는, 세대에 따라 HMD의 성능의 향상이 가능하다는 기술적인 가능성을 보여준 제품입니다.


9년 전 출시된 제품인 만큼, 광학적 / 인체공학적 / 유저 사용성 부분 등 대부분의 스펙에서
2023년 현재 쓸 수 있는 제품이라고 하기에는 다소 무리가 있는 제품이지만,


그럼에도 전작과 비교해서 천지개벽 수준의 마감과 성능의 향상. 무엇보다 6Dof의 가능성을 내 비치며,
VR의 미래에 대한 비전을 제시했다는 데 있어서 VR 시장의 역사에 있어서 중요한 한 획을 그었다고 볼 수 있었습니다.


2014년, DK2를 쓰며 상상하던 공상과학 같던 HMD가, 2023년 돌아보면 책상 한편에 충전 중이라는 사실이.
묘하면서도 경이로운 기술 발전의 시간이었던 것 같습니다.


앞으로 9년 뒤에는 VR 시장이 어떻게 발전되었는지 상상해 보며 이번 글을 마칩니다.

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